初心者がチーム戦で失敗しないための3つのポイント

こんにちは、タイトルを妙にくさい感じにするのが好きなあつかんzeroです。先々週からチーム戦のテストが開始しましたね。私もテストに参加したのですが、ランク戦と違って1戦の時間が短いし気楽にできるのでパーティーゲーム的な楽しさがあって気に入っています。しかし、皆さんの中には気にはなっているけどセオリーとか分からないし参加するか悩むなーと思っている方もいるのではないでしょうか?

そんな方に朗報です!この記事に書いてある3つのポイントを抑えておけば、チーム戦で仲間とスムーズに連携が取れ、楽しいソウルライフを満喫できます!!

 

*この記事は2019/3/4に書かれています。この時点ではまだ第二回テストが実施された段階であり、今後の調整内容によっては記事の内容が全く役に立たなくなっている場合もありますのでご注意ください。

**この記事はタイトルにもあるように初心者向けに書いています。チーム戦をやり込んでいる方には物足りない内容になっていると思いますので ご了承ください。

 

 

1. チーム戦専用の潜在能力を使おう

チーム戦専用の潜在能力は非常に強力で、チームメンバーがそれを持っているかいないかで勝敗に大きく影響する事もあります。なので、チーム戦に参加する際にはいつも使っている加速や反撃ではなく、専用の潜在能力を持って行きましょう!

 

とはいえ、まだチーム戦をやった事が無ければどれをどう使えばいいのか分からないと思います。そんなあなたにオススメなのが、「回復」です。「回復」は、同じ地域にいる味方全員の体力を回復させるスキルなので、体力が減っている味方がいるところへ行ってスキルを押すだけ簡単に活躍できます。

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チーム戦の舞台となっているソウルでは、回復アイテムは地面に落ちていません。なので、この潜在能力から得られる回復は重要となります。また、後にも書きますがチーム戦では動物争いは非常に重要で、6人全員が同じ地域に立って殴り合いを行う事態が頻繁に発生します。なので、そのタイミングで味方全員を回復させてあげるといいでしょう。

 

チーム戦に慣れてきたら、他の潜在能力を試して見てもいいと思います。特に「挑発」はチームに1つあれば強力なので、他の人が使っていないのなら積極的に試してみましょう。

 

  • 上達ポイント

チーム戦は回復方法が限られているため、「回復」をどれだけ回せるか(1戦で何回使えるか)が大切です。なので、味方が瀕死になるのを待ってから回復を押すよりも、少し気が早いかなというタイミングで回復を使った方が長期的に見て有利になります。

 

 

2. シェアを活用しよう

チーム戦はいつものルミア島とは違い、持っているアイテムを仲間とシェアすることができます。シェアをうまく活用してチームと連携する事がチーム戦で勝つ上で最も重要な事の1つと言えるでしょう!

シェアは、アイテムを表示して右上の「シェア」ボタンを押せば利用できます。また、味方がシェアしているアイテムは、アイテムを押して「持つ」ボタンを押すと手に入れることができます。

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では、どんなアイテムをシェアすればいいのでしょうか?

この答えは、チームが持っていない紫防具です。チーム戦の舞台であるソウルには、各種武器防具の完成品が地面に落ちています。なので、自分がいる地域で拾える紫防具を味方にシェアすることで、味方の装備完成を早めてあげることが重要となります。味方も同じように自分が必要な防具をシェアしてくれるので、味方が何をシェアしているかは小まめにチェックしなければいけません。

味方の装備は、左上に書いてある味方の各部位の色を見れば簡単に確認することができます。武器は拾ったけど次にどこの防具を揃えようかなと悩んでいる人は、欲しがっている人が多い部位が落ちている地域を優先して回るのがいいでしょう。

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ちなみに、スタミナ剤はどこにでも落ちているので、よほどの理由がない限りシェアする必要はありません。

 

  • 上達ポイント

ルミア島では時間をかけて自分の装備を作るので、自分が何を装備しているのかは見なくとも把握できますが、ソウルマップでは完成品が手に入る事やシェアから防具が降っているため、自分の装備を忘れがちになってしまいます。自分の装備を忘れてしまうと、味方からのシェアが自分に対するものなのかどうかを正しく判断できなくなってしまうので、意識的に小まめにチェックすると良いでしょう。

 

 

3. 動物争いに参加しよう

 チーム戦では回復の方法が限られていると書きましたが、そんな中で確定で回復アイテムを手に入れる方法があります。その方法とは、犬、ゴリラ、熊、ウィクラインを狩ることです。また、上記のうちの犬以外を狩るとチームにバフが付くことから、動物を狩ることは勝利への必須条件ともいえるでしょう。

犬、ゴリラ、熊、ウィクラインは順番に1から4回目の禁止区域後にランダム湧きします。犬はマップに表示されないので、初心者は犬の動物争いに参加するのは難しいかもしれませんが、他の動物はどこに湧いているのかがマップを開けば表示されているので、この動物争いには必ず参加するようにしましょう。

 

この争いに勝利し回復アイテムとバフを手に入れれば、その後の戦闘も有利になって勝利をもぎ取ることができるでしょう。

 

  • 上達ポイント

動物がいる場所で3vs3をしているときに、自分が先に死んですぐ後に残り2人が死んだ場合は、復活した後にすぐに動物のいる場所に戻ると、3人の相手からパンチを食らってまた瀕死になってしまいます。

このような場合は、すぐに行くのではなく味方が動けるようになるまで少し待ってから3人同時に動物がいる地域に戻ることを意識しましょう。

 

 

 

以上で「初心者がチーム戦で失敗しないための3つのポイント」の記事は終了です。チーム戦に参加するかどうか悩んでる方が、この記事を読んで気軽に参加できるようになってもらえれば嬉しいです。

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シーズン5 ランカーボーダー観察記録

お久しぶりにブログを更新します、あつかんzeroです。つい先日、約半年に及ぶ長い戦いが終わりブラックサバイバル シーズン5の順位が確定しました。多くのドラマを生んだシーズンの中でも最も激しい戦いの一つが、ランカーといわれるTop100の座を奪い合うランカー争いでしょう。

本日は、シーズン終了日が公開された1/20から2/20までに私が記録したランカー争いの結果を記事にしていきたいと思います。

 

ちなみにこんな感じで記録していました。ブログの最後にこのデータが載っているシートを公開してます。

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ランカーボーダーはどれだけ上がったのか

まず初めに、ランカーボーダーが1ヶ月にどれだけ上昇したのかを紹介します。

シーズン最後の1ヶ月で、ランカーボーダーは4252RPから4671RPまで増えたので、419RPも上昇しています。1日に平均すると約14RPですね。ちなみに、この最終日の100位ボーダーである4671RPは最終日1ヶ月前の60位ボーダーよりも高いので、もし60位前後の人が最終1ヶ月ランクを放置していたらランカー落ちしていたということになります。

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個人的にはRPの変動は最終日に近づくにつれてどんどん上昇率が上がってくると予想していたのですが、実際には2/13あたりから数日はほとんど変動しなかったりと、予想に反する結果となりました。

1日の最大増加RPはどれくらいか

次に、ランカーボーダーが1日にどれくらい増加しているのか、最大増加数はどれくらいかを紹介します。

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ボーダーの1日の変化量は上のグラフのようになっていて、最大増加量は最終日で87RPとなっています。また、最終日以外で最大となったのは2/12で44RP増えています。

ランカー付近ともなれば、1位をとっても平均20RP程度しかもらえないことを考えると、この1日87RPがどれだけすごい数字なのかが分かると思います。

 

データ公開

ランカーボーダーの記録はシートに記入しており、下のリンクから誰でも閲覧可能になっています。また、シート内にも書いてありますが、このデータをSNSwikiなどに利用して頂いて構いません。また、その際に私が記録を取っていたことやこのブログ記事、あるいはシートのURLを明記しなくても大丈夫です。ただし、一言ブログにコメントやリプライを頂けると私が喜びます。

データは毎日手入力をしていたので、シートに書いてあるデータに間違いがある可能性もありますのでご了承ください。

シーズン5 ランカーボーダー - Google スプレッドシート

 

 

 

むちゃくちゃ短いですが、以上で「シーズン5 ランカーボーダー観察記録」の記事は終了です。来シーズンのシーズン終了時とかに参考になるデータが公開できればと思いこのデータ収集とブログ記事を作成しましたので、是非とも半年後のシーズン後半にまた見直しに来てください。

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それではまたソウルのどこかで会いましょう。

アレックスとタイマン時の小技紹介

実は投げ解説以外も書いていこうと思っているあつかんzeroです。ちょっと前のバフで最近アレックスを見かけることが増えてきていますが、今日はそのアレックスとタイマンになった際の小技を紹介していきます。もう周知の事実だったらごめんなさいですが、少なくとも僕は最近知ったんで他にも知らない人はいるだろうと思って書きます。

今日は書きたいことも少ないんで分量も抑えられるはずです。

 

 

して、その小技とは

アレックスとタイマンになった時、相手が忍びの術を使った後に二連続で殴られた経験はありませんか?今日紹介する小技はこの忍びの術から二連続で殴られないためのテクニックです。

 

結論から言いますと、忍びの術を使っているアレックスと一地域でタイマンになった際に、アレックスが殴ってくるまで探索をしないことで二連続で殴られることを防げます。

その原理とかに興味がない方は今日の記事はここで終わりなので後は実戦で試してみてください。ここからは何故探索しないほうがいいのかを説明していきます。

 

 

そもそもなんで2回殴られるのか?

忍びの術の説明文を読んでみると

1秒間のキャスト後、20秒間「忍びの術」が発動する。(敵攻撃時, 研究所進入時, に解除

と書いてあります。これだけを読むと、殴られてからすぐにこちらから攻撃できるんだから2回殴られるのはおかしいだろと思えます。しかし、実際には決して低くない確率でアレックスに先に2回殴られてしまいます。これは、探索の判定が行われるタイミングが影響しています。

 

相手と殴り合うときの時間経過を簡単に表すと次のようになります。

  1. 探索
  2. 敵を発見して殴る
  3. ダメージの表示とかエフェクトが出る休み時間
  4. 1へ戻る

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そしてこの時間のうち、探索の判定(敵を発見できるか、誰を発見するかなど)が入るのは、探索を開始した直後になっています。

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探索を押した直後にレベルが上がったり動物から反撃を受けたことがあると思うのですが、あれはこの探索の判定が最初にあるのが原因です。 

 

では、この探索の判定を把握した上でアレックスとの殴り合いについて考えていきましょう。

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上の図が、アレックスに二連続で殴られるパターンの探索です。

アレックスが忍び中にむやみに探索を行うと、忍びの術中に探索を開始してしまい、アレックスから殴られた後に敵が発見できません。その結果、アレックスが次の探索を始めた後にこちらが敵を発見できる探索を開始し、アレックスに先に二連続で殴られるという状況が発生してしまいます。

 

では、アレックスに殴られるまで探索を我慢した場合はどうなるでしょうか?

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アレックスは敵を殴った瞬間に忍びの術が解除されるので、アレックスが敵を殴った後の休み時間中にこちらが探索を開始することができれば、アレックスの二回目の攻撃前にこちらが攻撃することができるのです。

 

このように、アレックスが殴ってくるまで探索をしないことで二連続で殴られないようにできます。操作速度に自信がある方は、アレックスが殴るまで隠密態勢にして、殴られてからすぐに攻撃態勢にしてもいいでしょう。

もちろん、地面にいいアイテムを持った死体がいたり、欲しいアイテムがあるなら探索をしたほうがいい場合もあるので、そこは現場の判断でお願いします。

 

 

 

以上で「アレックスとタイマン時の小技紹介」は終了です。私は投げ解説以外にも、こういう細かいシステムを読み解くような記事を書くのも好きなので、今後も続けていこうかなと思ってます。

 

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それではまたどこかの研究所でお会いしましょう。

投げ総評

早く新年初ブラサバがやりたくてウズウズしているあつかんzeroです。本日は、投げという武器種の特徴、各投げキャラクターおよび投げ武器の長所と短所を軽くまとめていこうと思います。なお、今回の記事は投げをあまり使った事はない初級者向けのものになってます。

前回の記事では気合を入れすぎて4000文字も書いてしまったので、今回はさらっと読める分量に抑えていこうと、ここを書いている段階では思っています。

(未来からきた私です。この記事は約7000文字の超大作となっていますので、流し読みしながら気になったところを読むか、とてつもなく暇な時に読むことをお勧めします)

 

 

武器種としての投げの評価

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長所

  • 強いキャラクターが多い
  • 武器破壊がなく運に左右されずらい
  • 武器作成時の熟練度を確保しやすい

 

短所

  • 弾数管理が慣れないと難しい(そんなあなたにオススメの記事が...)
  • 武器だけの性能をみると他の武器種より劣る
  • 武器のためにインベントリを埋める時間が長い

 

投げの1番の長所は、何より投げキャラが強いことだと思います。攻撃力が最高級のアドリアナ、序盤が非常に安定し熟練度を稼ぎやすいシセラ、水さえあれば永遠に探索し続けられるウィリアム(ただし吐息がうるさい)など、初期熟練度が突きや銃であれば絶対にルミア島の均衡が壊れてしまうようなキャラが投げには複数います。

また、武器破壊がないというのも特徴的です。他の武器種であればどんなに回っていても、武器の半壊→ハトの不協和音で勝ち試合が負け試合に変わってしまいます。しかしながら、投げには半壊がないため比較的運要素を少なくプレイできます。これは余談ですが、投げ使いの私はハトの不協和音に怒ったことは一度もありません。

武器作成時の熟練度を確保しやすいというのも魅力の一つです。紫武器を作成する際は、人を2回殴る時と同じ分だけの熟練度が手に入ります。他の武器種では紫武器は通常1回、多くても2回程度しか作りませんが、投げの場合は平均で3回は作ります。これだけで熟練度4つ分の有利ができるわけです。これが強い証明として、投げのみにこの武器作成時の熟練度を主軸としたルートが存在します。

 

一方で、短所としては何より慣れが必要な事です。投げは弾がなくなれば武器がいきなり全壊したのと同じ状況になるので、弾数を意識に入れながらプレイしなければいけません。弾数を効率よく管理するためには多くの経験に基づく判断を下す必要があります。しかし、そんな難しい弾数管理をわかりやすく解説した記事があるので、それを読めば多分どうにかなります!

弾数を考える3つのタイミング - atsukanzeroのブログ

武器の性能自体も、お世辞にも優秀とは言えません。多くの紫武器は必要な素材量に比べて攻撃力が高くありません。また、実用的でない紫武器が多く存在するため、他の武器種に比べて最終武器の柔軟性は低くなっています。このデメリットをキャラクターパワーとプレイヤーの腕でひっくり返さなければ、現環境で強い銃や弓、突きに勝つ事はできません。

最後に、これはルートによっては解消される問題ですが、武器作成のために一つ前の武器をずっと持っておかなければいけないという問題もあります。例えば、最初に風魔手裏剣を作って後から法輪を作るルートでは、法輪が完成するまで四方手裏剣かチャクラムをずっと持っておかなければいけません。これによって投げは基本的に序中盤はインベントリが他の武器種より一つ多く埋まっており、他の武器種なら回れるルートが回れない事があります。

 

まとめると、投げはキャラが強く武器が弱い武器種です。キャラクターの魅力に惹かれた人には強くオススメできます。また、運要素も少なめなので、ハトの顔をみると蕁麻疹が出てしまうそこのあなたに最も似合う武器種だと言えるでしょう。

一方で、投げは慣れが必要な武器種となっています。最初はいつもよりも勝てない時期が続くこともあります。しかし、慣れたら強力な武器種なので、逆境にこそ輝くあなたとの相性は抜群でしょう。

 

 

投げキャラクターの評価

ここでは投げ適性のあるキャラを[簡単さ] [爆発力] [安定感]の3つの観点から評価していきます。それぞれ5点満点で点数をつけていきます。

 

・ウィリアム

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[簡単さ] ★★★★★

[安定感] ★★★★☆

[爆発力] ★☆☆☆☆

ウィリアムはパッシブのイニングイーターでスタミナを回復できるため、非常に使いやすく、初心者に最もオススメな投げキャラクターです。上で投げの短所にインベントリを埋めやすいと書きましたが、ウィリアムならスタミナ回復を作る頻度を抑えられるので、その短所を補う事ができます。また、スタミナ回復を作る分の時間をビルドに当てられるので、序盤の安定感も非常に高めです。しかし、最終攻撃力は51.4と本当にピッチャーだったのかと文句を言いたくなるほど低めなため、序盤から作った有利をちゃんと広げておかなければ一位を取るのは難しいでしょう。

 

・シセラ

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[簡単さ] ★★★☆☆

[安定感] ★★★★★

[爆発力] ★★☆☆☆

シセラはパッシブの苦痛の記憶で、相手に殴られる度に少し体力を回復します。このお陰で序盤の事故が起きにくく熟練度稼ぎも容易に行えます。一方で熟練度のために序盤に殴りあい過ぎてしまうと、装備が遅れてしまい、ダメージが痛くて場所が取れずビルドが進まないという悪循環に陥りやすいため、想像以上に慣れの必要なキャラクターでもあります。最終攻撃力は51.1とどこぞのピッチャーと同様に低めに設定されていますが、シセラの方が圧倒的に熟練度を稼ぎやすいため、ウィリアムほど火力不足を感じる場面は多くないと思います。

 

・アドリアナ 

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[簡単さ] ★★☆☆☆

[安定感] ★★☆☆☆

[爆発力] ★★★★★

アドリアナは力にパワーを足したようなキャラクターです。初期攻撃力は全キャラ中最高の18で、最終攻撃力も全キャラ中2位の58.8です。これだけでも力強さを感じてもらえると思うのですが、更にこのキャラはメラメラという最高級の攻撃スキルを持っています。メラメラは通常攻撃に10のスキルダメージ30%の回復阻害を付与するため、殴りあいを非常に有利に進める事ができます。加えて、フィールドスキルの放火を使えば、その地域に限りスキルダメージを10から20に増加させる事ができるため、ウィクライン争い最終地域でのタイマンなどの地域が限定されている戦いにおいて非常に強力な効果をもたらします。しかし、防御力とスタミナは低めなので序盤の安定感は低く、サッカーされた際のリカバリーが難しいキャラだと言えるでしょう。

 

・エマ

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[簡単さ] ★☆☆☆☆

[安定感] ★★★☆☆

[爆発力] ★★★★☆

エマは何と言っても最大スタミナがどのレベルでも100しかない事が特徴です。また、スタミナ以外のステータスはウィリアムと同じで平均より少し低めです。これだけをみるとただの弱めのキャラですが、エマには他に類を見ないほどの強力なスキルが2つあります。1つめはCheerUPというコンバットスキルで、これは最大スキル被害20+スタミナ20回復クールダウン30秒で打てる化物みたいなスキルです。スキル被害は自分のスタミナ依存なので狙えば平均15ダメージ程度は出せます。スキル被害の量だけでもこれほどのスキル被害クールダウンの短いスキルはありません。しかもスキル被害だけでなくスタミナも20回復するので、30秒に1回必ず打てるなら計算上はウィリアムのイニングイーターよりも多くのスタミナを回復できます。加えて、エマはChangeという体力とスタミナの割合を入れ替えるというスキルを持っており、これで体力回復アイテムが足りない時も、スタミナ回復アイテムを体力に変換する事ができます。このChangeは、中盤の事故を防ぐのにも役立ちますし、最終地域での戦闘でもスタミナがあれば相手の攻撃を1,2回スタミナで受ける事ができます。ただし、この2つの強力なスキルを使いこなすのは難しく、投げの中でも難易度の高いキャラになります。

 

・ザヒル

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[簡単さ] ★★★☆☆

[安定感] ★☆☆☆☆

[爆発力] ★★★★☆

ヒルくん、このキャラをどう説明しようか悩みました。このキャラの強みは最終ステータスの高さで、攻撃力は56.2防御力も55.4と非常に優秀です。また、裁きというスキルは自分よりもキルを持っている相手に強くなるという珍しい効果を持っています。しかしながらザヒル序盤が非常に弱く、最初は攻撃力が12しかないので基本的に誰が相手でも場所を取る事ができません。投げという武器種は全部機種で唯一、粗末な武器がなくなる武器種です。これが原因で他の武器種では基本的な戦術である、場所を取れなければ蹴られながら防具を先行すればいいという逃げ道が塞がれてしまいます。加えて、苦しい序盤を乗り切っても「ザヒルの時間がやってきた!」という訳では無く、よくよくステータスを眺めるとアドリアナの方が攻撃力が高く、なかなか個性を出しきれない現実があります。なので残念ながら、このキャラは強い思い入れがない限りはオススメしません

 

・カミロ

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[簡単さ] ★☆☆☆☆

[安定感] ★★☆☆☆

[爆発力] ★★★★☆

カミロくん、このキャラをどう説明しようか悩みました。あ、コピペじゃないですよ。本当にそう思ってます。このキャラは、序盤終盤ともに平凡(より少し低め)のステータスなのですが、2つのスキルによってステータスを強化する事ができます。1つは魂の盗人というコンバットスキルで、15秒間相手の攻撃力と防御力を奪って自分のステータスをバフします。もう一方はドゥエンデというフィールドスキルで3秒間のキャスト後にランダムにステータスをバフします。どちらもタイマンが非常に強いスキルで、ウィクライン争い最終地域でのタイマンに効果を発揮します。あれ?何かこの文章見たことありませんか?そう、このステータスを強化するスキルセットは内容は違えどやりたいことはアドリアナと丸かぶりしてしまっているのです。そして、アドリアナは素のステータスが高いためカミロよりも簡単に強さを発揮する事ができます。なので残念ながら、このキャラは強い思い入れがない限りはオススメしません。あ、コピペじゃないですよ。本当にそう思ってます。

 

 

投げ武器の評価

ここでは主要な投げ武器を5段階で評価していきます。

 

・迎身血雫

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★★☆☆☆

ロマン武器。

適当に計算したら、多分普通の紫武器で殴る時の2.2倍くらいのダメージが出るので、熟練度を稼いでいれば一撃で相手を倒すこともできるはずです。しかし必要な素材があまりにも多いのでやっぱりロマンの域は超えないかなと思います。

 

・スダルサナ

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★★★☆☆

作れたらむちゃくちゃ強い武器。

チャクラム派生の武器を使っていたなら流石にブラッディチャクラムの方が強いですが、その他の武器から乗り換えるなら十分なパワーを持っています。これを作るだけの時間とインベントリの余裕があれば作る価値ありだと思います。

 

・ボーンクラッシャー

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★★★★★

投げの最強武器その1。

何と言ってもレア素材なしで攻撃力51を誇る力溢れる武器。17発と弾数は少なめですが、動物をキルすれば弾が1~3発増えるパッシブを持っているおかげで思ったよりも弾持ちします。メジャーなルートは森→工場→消防署でトマホーク1セットを投げ切った後にボーンクラッシャー3セットを投げるルートです。攻撃力が高い代わりに制作に時間がかかって防具が遅れがちになるのが欠点です。

 

・高爆手榴弾

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★☆☆☆☆

投げのおもちゃその1。

攻撃力が50で3発に1回スキル被害10というパワー&パワーな武器ですが、悲しいことに必要な素材がバカみたいに多いです。また、1セット20発しかできないので、3セット作ってもまだ少し弾数が足りないという悲しみを背負った武器です。バフが来るか、うまく作れる天才的なルートが発見されるまでは手を出さないのが吉でしょう。

 

ダビデのスリング

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★★☆☆☆

制作難易度だけ伝説級のおもちゃその2。

攻撃力も高く弾数も39発と十分な性能をしていますが、何よりも制作難易度が半端じゃないです。制作には魔精石とミスリル派生のアダマンチウムが必要で、狙って作るには難易度が高すぎる品物となっています。しかしながら、作れれば決して弱い武器ではないので、聖なる血や魔精石を持っている状態でたまたまミスリルが手に入って、かつ武器が足りていない場合は作ってみるのも悪くないと思います。

 

・風魔手裏剣

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★★★★★

投げの最強武器その2。

この武器は何より制作が非常に簡単という強みがあります。この武器はホテルの1地域のみで完成し、かつ素材も4種類5個のみでできます。また、武器の攻撃力も45と低くなく、弾数も28と序盤を乗り切るには十分な数が手に入ります。風魔手裏剣を1セット作った後は、チャクラムを作成してブラッディチャクラムや法輪にいくルートや風魔手裏剣をもう2セット追加するルートが存在します。投げでどのルートをやるか悩んだ時は、とりあえず風魔手裏剣から始まるルートを使えば間違い無いと思います。

 

・青色の短刀

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★★★☆☆

まあまあ弱くは無いけど普通作らないよねっていう中途半端な武器。

攻撃力も44(画像はバフされる前)と投げの中では悪くないのですが、何より弾数が20しかないのが問題となります。弾数が20発しかないのでこれをメインで使っていくためには3セット作る必要が出てきますが、厚い紙を3つ集めるのは想像以上に時間のかかる作業です。それなら別の武器を使った方が強いなってなっちゃう悲しい武器だと思います。

 

・アストラぺ

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★★★★★

青色の短刀を悲しい武器にさせた張本人。

この武器はなんと青の短刀と同じ攻撃力を持ちながら弾数はその3倍の60発ある優秀な武器です。アストラぺの素材になるピラムを4,5セット投げた後に持ち替えるだけで弾数は足りますし、そのピラムは投擲用の短刀を持って寺を散歩しているだけで勝手にできる優れものです。この武器がなければ青色の短刀はもう少しいい評価を受けていたことでしょう。なお、このアストラぺの素材であるピラムとジャベリンを大量作成して熟練度を稼ぐマミールートと呼ばれるルートが存在するのですが、それはまたいつかの記事で紹介したいと思います。

 

・ブラッディチャクラム

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★★★★★

四方手裏剣派生を使っているならド安定の武器。

投げで唯一よく使われる聖なる血派生の武器。攻撃力は44と控えめですが、弾数が50発もできることから、風魔手裏剣からブラッディチャクラムに持ち替える動きが非常に強いです。ただし、他の武器種では攻撃力49の無駄なしの弓や46から成長する赤いマフラー、ちょっと手間をかければ作れる53のアーケインエッジがある中で、これが投げ武器の中では使える方になってしまうのはやはり投げの悲しいところ...

 

ルテニウムの玉

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★★☆☆☆

限りなくおもちゃに近い何か。

攻撃力は42と低く、弾数が1セット24発とこれまた少し控えめです。制作が簡単であればまだ3セットラッシュするのが強そうですが、残念ながら素材に原石が含まれているため、3セット作るのには非常に時間がかかります。2セット作ってこれの派生前を投げようにも、派生前は1セット12発しかなく素材にグラスがあるため、これまた量産には向きません。この武器の威力が47とかぐらい強ければ、無理してでも作るプレイは悪くなさそうですが、現状は他の武器を使う方がいいと言わざるを得ないでしょう。

 

・法輪

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★★★★★

作りやすくて強い武器。

攻撃力は41と低めですが、アイテムの効果で相手のスタミナを減らしてスキル被害を与えるので、平均3ダメージ(これは筆者の体感です)くらいはスキル被害が出ます。また、レシピが非常に簡単で、かつ1セット38発も作成できることから、投げ武器には貴重なお手軽武器として利用されています。素材である仏教が3つしかなく、持ち逃げされることも多いのが難点ではあります。

 

 

以上で本日のトピック「投げ総評」は終了です。投げ初心者向けに軽く投げ武器やキャラがどういったものなのかを説明するつもりでしたが、書き始めたら止まらなかったので長くなってしまいました。申し訳ないです。

 

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それではまたどこかの配信でお会いしましょう。

弾数を考える3つのタイミング

初めまして、投げ使いじゃなくて投げしかできないランカーのあつかんzeroです。初めてのブログ投稿なので自己紹介の代わりとして今シーズンの戦績を貼っておきます。(皆さん実力の無い人の解説は読みたくないでしょうからね)

 

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今日はブラサバの中でも少し特殊な投げ武器の弾数管理について解説していこうと思います。私が投げ武器を使う上で弾数を意識しているタイミングは3つあります。この記事ではどのタイミングでどのようなことを考えているかを紹介します。

余談ですが、弾数を「たまかず」って呼ぶか「だんすう」って呼ぶか悩んでます。

 

1. ルートを考えるタイミング

投げ武器初心者は、「最終武器のブラッディチャクラムを作ったけれど、50発で弾が足りるか分からないから結局チャクラムの弾が切れるまでチャクラムを投げ続ける」というプレイをしてしまう事があります。しかし、チャクラムは攻撃力も低いしブラッディチャクラムの分のインベントリを無駄にしてしまうので、あまり好ましいプレイとは言えません。


このような事態を避けるために、投げのルートを考える際にはどの種類の投げ武器を何セット作り、そのうちどれだけ投げるかをある程度決めておく必要があります。これを決めないというのは、初デートでデートコースを決めずに彼女に会いに行くくらい危険な行為です。たぶん...

とは言え、他の武器種をメインに使ってきた人はどれくらいの弾を作ればいいのかなかなか想像がつかないと思います。ここでは、ルートを組む段階でどれだけの弾数が必要かを解説していきます。

 

結論から言えば、投げのルートは基本的に90発程度の弾を投げられるようにするのがいいです。では、ここから何故90発なのかを説明していきます。

まず初めに、熟練度DからSSになるまでにどれくらいの弾数が必要かを見ていきましょう。下の表はDからSSになるまでに必要な熟練度をまとめたものです。

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これを見るとSSまでに96発分の弾が必要そうに見えます。しかし、実際には禁止区域の切り替わりと投げ物を作った時も熟練度は上がるので、

紫武器2セット、青武器1セット、緑武器2セットを作って朝3(残り1地域)まで生き残ると仮定すると78発の弾を投げるとちょうどSSになります。

だいたい回ってる時はSSから10発くらい追加で投げて優勝するので、90発くらい作っていればいい。という計算になります。

 

具体例を下に挙げます。

  • 風魔28発 + チャクラム10発 + ブラッディチャクラム50発 = 88発
  • 風魔20発 + 法輪76発 = 96発
  • トマホーク10発 + ボーンクラッシャー51発 (+動物キル12で期待値24発?) = 85発

このようにルートを考えるタイミングで合計90発になるようにどの武器をどれくらい投げるか(どのくらい投げたら捨てるか)を決めることで、風魔手裏剣を投げ切った後にブラッディチャクラムを作れた場合はチャクラムが残り15発になればもう捨てていいんだなと覚えておけます。


他の武器種にも言える事ですが、武器のためにインベントリを割いていると、当然回復を作るのが難しくなってしまいます。事前にいつ武器を捨てればいいかを決めておく事で、最大限回復にインベントリを使うことが重要になります。

 


2. 最終武器に持ち替えるタイミング

ルートを決めていざ出戦をしても、ゲーム内ではなかなか想定通りにはいかないものです。いつも通りのルートを回れなかったせいで最終武器前の投げ武器を捨てるタイミングが掴めず、無駄に青武器を投げすぎた経験がある人もいるのではないでしょうか?

投げ武器を使う場合は、今の時間、自分の熟練度を基に最終武器に持ち替える判断をしなければいけません。

 

突然ですがここで問題です。

あなたはアドリアナを使っていて、風魔28発 + チャクラム10発 + ブラッディチャクラム50発 = 88発の武器を投げるルートを回ろうと思っていました。しかし、悲しいことにサッカーされまくり泣く泣くチャクラム50発を作成してそれを投げながら防具を完成させました。ここで運良くランダムドロップの血を拾い、ブラッディチャクラムを作成した時点で夜2(12分経過くらい)熟練度はBと半分程度です。

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ここからあなたは、何発チャクラムを投げた後にブラッディチャクラムに持ち替えるべきでしょうか?

  1. すぐにブラッディチャクラムに持ち替える
  2. B+になるまでチャクラムを投げてから持ち替える
  3. B+になってから5発チャクラムを投げてから持ち替える
  4. Aになるまでチャクラムを投げてから持ち替える

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正解は2か3です。僕なら2を選択しますが、3も悪くない選択肢だと思います。一方で1と4は微妙な選択肢だと言えるでしょう。

 

上に載せた表を見返してみると、B+からSSになるまで54発の弾が必要だとわかります。実際には、夜2から最終1区域になるまでに熟練度が4.5上昇するので50発でSSになります。

つまり、選択肢1ではブラッディチャクラムはSSになるまで投げることはできません。どんなゲーム展開でも、基本的に夜2の段階ではSSになれるくらいの弾数は確保しておくべきなので、選択肢1は不正解となります。

 

では、選択肢4は何故ダメなのでしょうか?
選択肢4の場合はSSから10発分の弾を投げれます。ルートを考えるタイミングではSSから10発投げれるようにルートを組めと言ったくせにこいつは鳥頭か?っと私の心配を始めてくれる方もいるでしょう。しかしご安心ください。私は正常ですし、微妙であると考える理由もあります。

このシチュエーションでは夜2でBの半分と、お世辞にも回っているとは言えません。SSから10発投げるというのは回っていることを前提とした弾数設定であり、このように序盤にこけた場合はそこまで投げれない可能性の方が高いです。よって、無理にチャクラムを投げて回復アイテムを持つ枠を圧迫するよりも早めに持ち替えてチャクラムを捨てる方がいいと判断できます。

 

ということで、SSになるまでブラッディチャクラムを投げる事ができて、かつ無駄にチャクラムを投げなくていい2か3がいい選択肢だと思います。

このように、最終武器に持ち替えるタイミングを熟練度自分の回り具合を意識して変化させる事でインベントリの無駄を無くす事ができます。

 


3. 朝1(残り7区域)で最終武器が足りるか確認するタイミング

ゲームが終盤に差し掛かってくると、どうしても今の弾数で戦い切れるかが不安になってきます。他の武器種は半壊しても攻撃力が下がるだけでそのまま戦えますが、投げは弾がなくなれば素手で殴るしかなくなります。せっかく手塩にかけて育て上げた熟練SSアドリアナがいきなりグーパンしだしたら泣きたくなるのが親心というものです。

なので、まだ予備武器が作る余裕がある朝1(残り7区域) の時に、このままで弾数が足りるのかどうかを判断しなければいけません。

 

またも突然ですがここで問題です。

下の画像は実際に僕がプレイしていたゲーム画面です。(私の配信画面のスクリーンショットなので変なものが写ってます)

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これは朝1(残り7地域)で武器は法輪が16個、回復は漢方薬1とサプリ2と包帯2と醤油1残り人数は6人という状況です。

この状況で、このアドリアナは予備武器は作るべきでしょうか?理由とともにお考えください。

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またも結論から言うと、このゲームで私は予備武器は必要だと判断し10発分作りました。結果的にその内の3発投げて勝ちました。では、予備武器が必要だと判断した理由を書いていきます。

 

まず、朝1のタイミングで予備武器が必要がどうか判断する上で一番の指標となるのは自分の総回復量です。

ブラサバは基本的に相手を1回殴る際に相手から1回殴られることになります。つまり、今の弾数を投げきるかという問題は、弾数と同じ回数相手から殴られるのを耐えられるかという問題に置き換えられます。

 

上記のことを頭に入れてもう状況を確認して見ましょう。現在のHPは233、総回復量は310。醤油を持ってて病院にいるので熊からにんにくを狩れると仮定すると醤油にんにくの250回復も追加して、合計で約600ダメージを受ける事ができるとわかります。相手からの一発のダメージが小さく見積もって50ダメージだとすると、今の回復量だけでも12発分の弾を投げる事ができます。12発弾を投げると残りは4発。

相手を抱え落ちさせて4発投げる分だけの回復が転がり込んでくる可能性は低くないので、この場合は予備武器を作ったほうがいいと判断できます。


逆に、もし漢方薬と醤油を持っていなかったら予備武器を作る必要はないと判断します。何故なら、予備武器を作ったところで十中八九メイン武器を投げきる前に体力が尽きるからです。


このように、朝1の段階で最終武器が足りるかどうかを判断するには、自分の総回復量を元に考えるのが一番確実だと思います。

皆さんもこの方法を使う事で、最終地域でいきなりグーパンすることや、メインの弾がいっぱい余ってるのに予備武器を作ってしまうという悲劇を回避しましょう。

 

以上で本日のトピック「弾数を考える3つのタイミング」は終了です。どうでしたか?投げ武器の特殊な部分の一つである弾数管理について、少しでも理解の手助けになれたなら嬉しいです。

次回は予備武器についての記事を書こうかなー、書くまいかなーと悩んでいます。

 

こんな記事を書いて欲しい!とか要望がありましたら、Twitterの方に連絡ください。

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最後に宣伝ですがまあまあな頻度で配信をしているので是非とも見に来てください。

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それではまたどこかの実験でお会いしましょう。